Void Thrashing è la missione della modalità Co-op di StarCraft II che mette il conto alla rovescia su una fortezza invece che su di te. I void thrasher stanno emergendo su Char. Hai due obiettivi principali: distruggere dieci Void Thrasher e tenere in piedi la fortezza di Sgt. Hammer. Se la fortezza cade, la missione cade con lei. Il bonus è un singolo bersaglio, l'Archangel.
Le tue basi si trovano a sud-ovest. La fortezza di Hammer è nascosta nell'angolo dietro di esse, ed è per questo che un thrasher ignorato non è un thrasher rimandato: è un thrasher che continua a sparare proprio a ciò che non puoi permetterti di perdere. Le due espansioni sono molto distanti, e gli accessi fuori dalla rampa principale sono presidiati da accampamenti nemici. Ripulire presto quegli accampamenti è ciò che permette a un esercito di attraversare la mappa senza regalare lavoratori lungo la strada.
I thrasher arrivano in quattro gruppi. A difficoltà Brutal emergono a 4:30, 9:20, 13:40 e 18:00, anche se non hai fatto nulla. Possono però emergere anche in anticipo: porta a circa la metà la salute e gli scudi complessivi delle unità e degli edifici attorno a un punto di comparsa, e quel gruppo spunta prima del timer. Il primo gruppo è al centro della mappa e poco sorvegliato. Il secondo è in alto a sinistra, dietro un accampamento. Il terzo è in basso a destra, dietro un altro accampamento. L'ultimo gruppo si trova dentro una base fortificata. Il timer successivo non aspetta che tu abbia finito il gruppo precedente. Lascia vivi dei thrasher e la fortezza inizierà a prendere colpi da più direzioni.
Il compito predefinito di un thrasher è la fortezza. Continua a bombardare Hammer finché un'unità abbastanza vicina non lo danneggia davvero. Allora si gira, e la risposta è un ampio schianto elettrico, non un educato cambio di bersaglio. Stargli vicino non basta. Un'unità d'assedio che colpisce da fuori la portata di quello schianto può infliggere danni e lasciare comunque la fortezza sotto il fuoco, perché il thrasher non se n'è nemmeno accorto. Attirare l'aggro è un compito da assegnare, di solito a qualcosa di resistente e di terra. Le unità aeree sono un pessimo modo per tenerne occupata l'attenzione.
Le ondate d'attacco sono l'altra lancetta dell'orologio. Arrivano da sinistra e da destra, e salgono di livello tecnologico man mano che la missione va avanti. Le difese statiche e le mine su quei percorsi, come spider mine, toxic nest e mag mine, servono a far sì che l'esercito possa trovarsi dall'altra parte della mappa a eliminare un gruppo quando arriva l'ondata. Un comandante spinge verso la comparsa successiva. L'altro tiene il lato usato dall'ondata. Scambiarsi questi ruoli a ogni gruppo è più pulito che vedere entrambi i giocatori inseguire lo stesso thrasher mentre un'ondata entra nell'espansione naturale.
L'Archangel è il bonus, parcheggiato dietro il terzo gruppo, e si rivela verso metà missione se non vai mai da quelle parti. Colpisce ad area. Portalo sotto metà salute e passa in modalità caccia, vola verso un'altra piattaforma e inizia a ripararsi. Danni burst elevati lo abbattono prima del decollo. La contraerea può colpirlo mentre vola via. Alterna i punti di fuga finché non muore, e ucciderlo dà esperienza bonus, ma non è un obiettivo obbligatorio. Non inseguirlo per tutta la mappa mentre un nuovo gruppo di thrasher bombarda Hammer.
La missione premia l'aggressività, perché le guardie iniziali sono scarse e la fortezza ha una salute limitata. Elimina il gruppo che hai davanti prima che il timer successivo ne aggiunga un altro. Sul canale, Raynor e Swann la affrontano con la potenza di fuoco Terran, e Kerrigan e Stetmann con un'ondata di Zerg, entrambi a difficoltà Brutal. Sfoglia l'archivio di StarCraft 2 su questo sito e, se vuoi un altro obiettivo costruito attorno al Vuoto, leggi poi la guida a Scythe of Amon.
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