Void Thrashing es la misión de StarCraft II Co-op que pone el reloj en una fortaleza y no en ti. Los void thrashers están saliendo a la superficie en Char. Tienes dos objetivos primarios: destruir diez Void Thrashers y mantener en pie la fortaleza de Sgt. Hammer. Si la fortaleza muere, la misión muere con ella. El bonus es un solo objetivo, el Archangel.
Tus bases están en el suroeste. La fortaleza de Hammer está metida en la esquina de detrás, y por eso un thrasher que ignoras no es un thrasher que aplazaste. Es un thrasher que sigue disparando a lo que no tienes permitido perder. Las dos expansiones están lejos una de otra, y los accesos fuera de la rampa principal están acampados. Limpiar esos campamentos pronto es lo que deja a un ejército cruzar el mapa sin regalar trabajadores por el camino.
Los thrashers llegan en cuatro tandas. En Brutal salen a las 4:30, 9:20, 13:40 y 18:00 aunque no hayas hecho nada. También pueden salir antes: baja a cerca de la mitad la vida y los escudos combinados de las unidades y edificios alrededor de un punto, y esa tanda aparece adelantada al temporizador. La primera está en el centro del mapa y va poco protegida. La segunda está arriba a la izquierda, detrás de un campamento. La tercera abajo a la derecha, detrás de otro. La última está dentro de una base fortificada. El temporizador siguiente no espera a que termines la tanda anterior. Deja thrashers vivos y la fortaleza empieza a comer fuego desde más de una dirección.
El trabajo por defecto de un thrasher es la fortaleza. Sigue bombardeando a Hammer hasta que una unidad lo bastante cerca le hace daño de verdad. Entonces se gira, y la respuesta es un golpe de rayo amplio, no un cambio de objetivo educado. Estar cerca no basta. Una unidad de asedio que pega desde fuera del alcance de ese golpe puede hacer daño y aun así dejar la fortaleza bajo fuego, porque el thrasher no se enteró. Tirar del aggro es una tarea que asignas, normalmente a algo duro y en el suelo. Las unidades aéreas son una mala forma de retener su atención.
Las oleadas de ataque son la otra mano del reloj. Vienen por la izquierda y por la derecha, y suben de tecnología a medida que corre la misión. La defensa estática y las minas en esos caminos — spider mines, toxic nests, mag mines — existen para que el ejército pueda estar al otro lado del mapa matando una tanda cuando llega la oleada. Un comandante empuja el siguiente punto. El otro aguanta el lado que usa la oleada. Cambiar esos papeles en cada tanda es más limpio que los dos persiguiendo al mismo thrasher mientras una oleada entra en el natural.
El Archangel es el bonus, aparcado detrás de la tercera tanda, y se revela hacia la mitad de la misión si nunca caminas hasta allí. Golpea en área. Bájalo de la mitad de vida y pasa a modo caza, vuela a otra plataforma y empieza a repararse. Un burst alto lo mata antes del despegue. El antiaéreo puede derribarlo por el camino. Alterna puntos de escape hasta que muere, y la baja es experiencia extra, no un objetivo obligatorio. No lo persigas al otro lado del mapa mientras una tanda nueva de thrashers está castigando a Hammer.
La misión premia la agresividad porque las guardias tempranas son finas y la fortaleza solo tiene tanta vida. Mata la tanda que tienes delante antes de que el siguiente temporizador añada otra. En el canal, Raynor y Swann la responden con potencia de fuego Terran, y Kerrigan y Stetmann con una inundación Zerg — las dos en Brutal. Recorre el archivo de StarCraft 2 de este sitio, y si quieres otro objetivo construido alrededor del Vacío, lee después la guía de Scythe of Amon.
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