Void Thrashing est la mission coop de StarCraft II qui met le chronomètre sur une forteresse plutôt que sur vous. Des void thrashers font surface sur Char. Vous avez deux objectifs principaux : détruire dix Void Thrashers, et garder debout la forteresse de Sgt. Hammer. Si la forteresse tombe, la mission tombe avec elle. Le bonus est une cible unique, l'Archangel.
Vos bases sont au sud-ouest. La forteresse de Hammer est coincée dans le coin derrière elles, et c'est pour cela qu'un thrasher ignoré n'est pas un thrasher reporté. C'est un thrasher qui tire encore sur la chose que vous n'avez pas le droit de perdre. Les deux extensions sont loin l'une de l'autre, et les accès hors de la rampe principale sont campés. Nettoyer ces camps tôt, c'est ce qui permet à une armée de traverser la carte sans offrir des ouvriers en chemin.
Les thrashers arrivent en quatre vagues. En Brutal, ils émergent à 4:30, 9:20, 13:40 et 18:00 même si vous n'avez rien fait. Ils peuvent aussi sortir plus tôt : faites tomber à environ la moitié la vie et les boucliers combinés des unités et des bâtiments autour d'un point, et cette vague devance le minuteur. La première est au milieu de la carte et peu gardée. La deuxième est en haut à gauche, derrière un camp. La troisième en bas à droite, derrière un autre camp. La dernière est dans une base fortifiée. Le minuteur suivant n'attend pas que vous ayez fini la vague précédente. Laissez des thrashers en vie et la forteresse commence à prendre des tirs de plus d'une direction.
Le travail par défaut d'un thrasher, c'est la forteresse. Il continue de bombarder Hammer jusqu'à ce qu'une unité assez proche lui inflige vraiment des dégâts. Alors il se retourne, et la réponse est un large coup de foudre, pas un changement de cible poli. Être à côté ne suffit pas. Une unité de siège qui frappe hors de portée de ce coup peut infliger des dégâts et laisser quand même la forteresse sous le feu, parce que le thrasher n'a rien remarqué. Tirer l'aggro est une tâche que vous assignez, en général à quelque chose de solide et au sol. Les unités aériennes retiennent mal son attention.
Les vagues d'attaque sont l'autre aiguille. Elles viennent de la gauche et de la droite, et leur technologie monte au fil de la mission. La défense statique et les mines sur ces chemins — spider mines, toxic nests, mag mines — existent pour que l'armée puisse être de l'autre côté de la carte en train de tuer une vague quand l'attaque arrive. Un commandant pousse le point suivant. L'autre tient le côté que la vague emprunte. Échanger ces rôles à chaque vague est plus propre que deux joueurs qui courent après le même thrasher pendant qu'une attaque entre dans le natural.
L'Archangel est le bonus, garé derrière la troisième vague, et il se révèle vers le milieu de la mission si vous n'y allez jamais. Il frappe en zone. Passez-le sous la moitié de ses points de vie et il passe en mode chasseur, vole vers une autre plateforme et commence à se réparer. Un gros burst le tue avant le décollage. L'anti-aérien peut l'abattre en route. Il alterne les points de fuite jusqu'à sa mort, et cette mort est de l'expérience bonus, pas un objectif obligatoire. Ne le poursuivez pas à l'autre bout de la carte pendant qu'une vague fraîche de thrashers pilonne Hammer.
La mission récompense l'agressivité, parce que les gardes du début sont minces et que la forteresse n'a qu'une quantité limitée de vie. Tuez la vague devant vous avant que le minuteur suivant en ajoute une autre. Sur la chaîne, Raynor et Swann y répondent avec la puissance de feu Terran, Kerrigan et Stetmann avec une inondation Zerg — les deux en Brutal. Parcourez les archives StarCraft 2 de ce site, et si vous voulez un autre objectif bâti autour du Vide, lisez ensuite le guide de Scythe of Amon.
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