Void Thrashing ist die StarCraft-II-Koop-Mission, die die Uhr auf eine Festung legt statt auf dich. Void Thrasher brechen auf Char an die Oberfläche. Du hast zwei Hauptziele: zehn Void Thrasher zerstören und Sgt. Hammers Festung stehen lassen. Stirbt die Festung, stirbt die Mission mit ihr. Der Bonus ist ein einzelnes Ziel, der Archangel.
Deine Basen liegen im Südwesten. Hammers Festung sitzt in der Ecke dahinter, und deshalb ist ein Thrasher, den du ignorierst, kein Thrasher, den du aufgeschoben hast. Es ist ein Thrasher, der weiter auf das schießt, was du nicht verlieren darfst. Die zwei Expansionen liegen weit auseinander, und die Zugänge außerhalb der Hauptrampe sind vercamped. Diese Camps früh zu räumen, lässt eine Armee die Map überqueren, ohne unterwegs Arbeiter zu verschenken.
Die Thrasher kommen in vier Sätzen. Auf Brutal tauchen sie um 4:30, 9:20, 13:40 und 18:00 auf, auch wenn du nichts getan hast. Sie können auch früher kommen: Drück Leben und Schilde der Einheiten und Gebäude um einen Spawnpunkt zusammen auf etwa die Hälfte, und der Satz kommt vor dem Timer. Der erste Satz liegt mitten auf der Map und ist leicht bewacht. Der zweite ist oben links, hinter einem Camp. Der dritte unten rechts, hinter einem weiteren Camp. Der letzte sitzt in einer befestigten Basis. Der nächste Timer wartet nicht, bis du den vorigen Satz erledigt hast. Lässt du Thrasher leben, frisst die Festung Feuer aus mehr als einer Richtung.
Der Standardjob eines Thrashers ist die Festung. Er beschießt Hammer, bis eine Einheit nah genug ihm wirklich Schaden zufügt. Dann dreht er sich, und die Antwort ist ein breiter Blitzschlag, kein höfliches Umtargeten. In der Nähe stehen reicht nicht. Eine Belagerungseinheit, die von außerhalb der Reichweite dieses Schlags trifft, kann Schaden machen und die Festung trotzdem unter Feuer lassen, weil der Thrasher es nicht bemerkt hat. Aggro zu ziehen ist eine Aufgabe, die du vergibst, meist an etwas Hartes am Boden. Lufteinheiten halten seine Aufmerksamkeit schlecht.
Angriffswellen sind der andere Zeiger. Sie kommen von links und von rechts und steigen im Tech, während die Mission läuft. Statische Verteidigung und Minen auf diesen Wegen — Spider Mines, Toxic Nests, Mag Mines — gibt es, damit die Armee auf der anderen Seite der Map einen Satz töten kann, wenn die Welle kommt. Ein Commander pusht den nächsten Spawn. Der andere hält die Seite, die die Welle benutzt. Diese Rollen bei jedem Satz zu tauschen ist sauberer, als wenn beide denselben Thrasher jagen, während eine Welle in den Natural läuft.
Der Archangel ist der Bonus, geparkt hinter dem dritten Satz, und er zeigt sich um die Missionsmitte, wenn du nie dort hingehst. Er trifft flächig. Bring ihn unter die Hälfte Leben, und er wechselt in den Fighter-Modus, fliegt zu einem anderen Pad und fängt an zu reparieren. Hoher Burst tötet ihn vor dem Abheben. Anti-Air kann ihn unterwegs abschießen. Er wechselt die Fluchtpunkte, bis er stirbt, und der Kill ist Bonus-Erfahrung, kein Pflichtziel. Jag ihn nicht über die Map, während ein frischer Thrashersatz Hammer beschießt.
Die Mission belohnt Aggression, weil die frühen Wachen dünn sind und die Festung nur so viel Leben hat. Töte den Satz vor dir, bevor der nächste Timer einen weiteren dazulegt. Auf dem Kanal antworten Raynor und Swann mit Terran-Feuerkraft, Kerrigan und Stetmann mit einer Zerg-Flut — beide auf Brutal. Stöbere im StarCraft-2-Archiv auf dieser Seite, und wenn du ein weiteres Ziel rund um das Void willst, lies als Nächstes den Scythe-of-Amon-Guide.
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