Dead of Night è quanto di più vicino a un film horror abbia mai offerto la modalità StarCraft II Co-op. Vieni lanciato in una colonia Terran già divorata dall'infestazione, e la missione si basa su un ciclo giorno-notte. Di giorno le strade sono tranquille e vai a caccia. Di notte è la colonia a venire a prenderti.
È questo ciclo a renderla speciale. Durante il giorno gli infestati restano rintanati all'interno delle strutture infestate della colonia, e il tuo compito è abbattere quegli edifici. Ogni struttura che distruggi è una fonte in meno che alimenta l'oscurità. Quando cala la notte, tutto ciò che non sei riuscito a ripulire si trasforma in ondate che marciano dritte verso la tua base, e ogni notte è più grande e più lunga della precedente.
Questo significa che Dead of Night punisce entrambi gli estremi. Se ti chiudi in difesa tutto il giorno, le ultime notti arrivano con un'orda che fisicamente non riesci a uccidere. Se ti sbilanci troppo al tramonto, vieni sorpreso allo scoperto senza una linea difensiva e senza un esercito a casa. Le partite riuscite seguono un ritmo: spingi forte e presto finché c'è luce, poi riposizionati completamente prima che il sole tramonti.
Gli infestati di cui devi preoccuparti
- Coloni infestati: la marea di base. Innocui da soli, letali in gran numero. È per questo che esistono i danni ad area; qualsiasi cosa colpisca più bersagli contemporaneamente qui si ripaga ampiamente.
- Hunterlings: infestati da mischia veloci e saltatori che scattano davanti all'ondata. Arrivano prima che la tua linea principale sia pronta e adorano balzare oltre il fronte per raggiungere qualunque cosa fragile ci sia dietro. Tieni lavoratori e unità di supporto fuori dalla portata del loro balzo, e assicurati che qualcosa con danni ad area sia già in posizione invece di arrivare in ritardo.
- Caboomers: kamikaze gonfi che esplodono infliggendo pesanti danni ad area. Non lasciare mai che raggiungano una linea difensiva ammassata. Uccidili a distanza e tieni sparpagliate le tue unità costose, così che una sola esplosione non ne cancelli tre.
- Chokers: afferratori a tentacoli a lungo raggio che si agganciano a un'unità, la tengono ferma e la sbranano. Sono il motivo per cui un'ondata che sembra gestibile all'improvviso non lo è più: la tua prima linea viene bloccata mentre lo sciame le passa accanto. Eliminali in fretta, oppure ritira il supporto dell'unità afferrata invece di gettare altre unità in pasto al tentacolo.
- Stanks: carri d'assedio infestati, e la singola minaccia più grande per una difesa statica. Bombardano i tuoi bunker, i tuoi cannoni e le tue spine da fuori dalla loro portata, così un muro di sole torrette viene smantellato pian piano. Ti servono unità mobili, danni a raffica o risposte a lungo raggio per eliminarli prima che si piazzino.
- Aberrations: bestioni corazzati con enormi riserve di vita che assorbono tutto ciò che la tua linea spara mentre le unità piccole sciamano dietro di loro. Danni anti-corazza e fuoco concentrato funzionano meglio che cercare di superarli in DPS con unità leggere.
- Spotters: infestati volanti che esistono per vedere. Forniscono visione e rilevamento all'orda, il che rovina silenziosamente i piani basati sull'occultamento: le tue unità stealth smettono di essere invisibili non appena uno di loro ci passa sopra. Se usi un comandante basato sulle ombre, uccidere gli Spotters non è una pulizia facoltativa, è un bersaglio prioritario, ed è il motivo principale per cui ti conviene avere almeno un po' di antiaerea anche su una mappa dominata dalle unità di terra.
Rileggi quell'elenco e il design della missione diventa ovvio: mescola deliberatamente un problema di sciame, un problema di danno a raffica e un problema di portata nella stessa ondata. Gli Hunterlings puniscono una preparazione lenta, i Caboomers puniscono l'ammassamento, i Chokers puniscono la visione a tunnel, gli Stanks puniscono l'immobilità, le Aberrations puniscono le composizioni di sole unità leggere e gli Spotters puniscono chiunque si affidi solo all'occultamento. Un esercito monotono fallisce una notte avanzata anche se ha dominato le prime.
Come ripulirla davvero. Dividi i ruoli con il tuo alleato invece di fare la stessa cosa due volte: un comandante si concentra sulla demolizione diurna mentre l'altro mantiene un vero nucleo difensivo a casa. Tieni le strettoie invece di disperderti su ogni via d'accesso. Conserva i richiami globali e le abilità più potenti per le notti finali, quando le dimensioni delle ondate smettono di essere ragionevoli: usarli per ripulire una prima notte tranquilla è il modo in cui le partite a difficoltà Brutal muoiono alla fine.
Le coppie di comandanti cambiano molto il piano. I comandanti basati sugli sciami e le inondazioni di Infested Terran scambiano corpi volentieri; gli specialisti del danno a raffica eliminano Stanks e Aberrations prima che diventino un problema; i comandanti di controllo della folla e stealth rendono le spinte diurne sicure ed economiche. Sul canale puoi vedere la stessa mappa risolta in modi molto diversi: Tychus e Kerrigan, Vorazun e Stukov, Zeratul e Nova, tutti a difficoltà Brutal.
Se vuoi conoscere la lore dietro l'horror, leggi poi i pezzi sugli Ibridi e su Kerrigan. Quindi sfoglia l'archivio di StarCraft 2 su questo sito e guarda come ogni coppia gestisce il momento in cui si spegne la luce.
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