Dead of Night est ce que le mode coop de StarCraft II offre de plus proche d'un film d'horreur. Vous êtes largué dans une colonie Terran déjà dévorée par l'infestation, et la mission repose sur un cycle jour/nuit. Le jour, les rues sont calmes et c'est vous qui partez en chasse. La nuit, c'est la colonie qui vient vous chercher.
C'est cette boucle qui rend la mission unique. Pendant la journée, les infestés restent terrés dans les structures infestées de la colonie, et votre travail consiste à raser ces bâtiments. Chaque structure détruite est une source de moins pour nourrir les ténèbres. À la tombée de la nuit, tout ce que vous n'avez pas nettoyé se transforme en vagues qui foncent droit sur votre base — et chaque nuit est plus grosse et plus longue que la précédente.
Dead of Night punit donc les deux extrêmes. Restez cloîtré toute la journée et les dernières nuits arriveront avec une horde physiquement impossible à tuer. Allez trop loin au crépuscule et vous vous ferez surprendre à découvert, sans ligne de défense ni armée à la base. Les bonnes parties suivent un rythme : pousser fort et tôt en plein jour, puis être entièrement repositionné avant le coucher du soleil.
Les infestés dont il faut se méfier
- Colons infestés — la marée de base. Inoffensifs individuellement, mortels en nombre. C'est pour eux que les dégâts de zone existent ; tout ce qui touche plusieurs cibles à la fois rentabilise ici son coût.
- Hunterlings — des infestés de mêlée rapides et bondissants qui sprintent devant la vague. Ils arrivent avant que votre ligne principale soit prête et adorent sauter par-dessus le front pour atteindre ce qui est fragile derrière. Gardez vos ouvriers et unités de soutien hors de portée de leur bond, et assurez-vous qu'une unité à dégâts de zone soit déjà en position plutôt que d'arriver en retard.
- Caboomers — des kamikazes boursouflés qui explosent en infligeant de lourds dégâts de zone. Ne les laissez jamais atteindre une ligne défensive groupée. Tuez-les à distance et gardez vos unités coûteuses espacées pour qu'une seule explosion n'en efface pas trois.
- Chokers — des agrippeurs à tentacules de longue portée qui s'accrochent à une unité, l'immobilisent et la dévorent. C'est à cause d'eux qu'une vague qui semblait gérable ne l'est soudain plus : votre première ligne est clouée sur place pendant que la nuée passe à côté. Éliminez-les en priorité, ou faites reculer le soutien de l'unité agrippée plutôt que d'envoyer toujours plus d'unités dans le tentacule.
- Stanks — des chars de siège infestés, et la plus grande menace pour une défense statique. Ils pilonnent vos bunkers, canons et spines depuis l'extérieur de leur portée, si bien qu'un simple mur de tourelles se fait discrètement démanteler. Il vous faut des unités mobiles, des dégâts en burst ou des réponses à longue portée pour les éliminer avant qu'ils ne s'installent.
- Aberrations — des unités lourdes et blindées dotées d'énormes réserves de points de vie, qui encaissent tout ce que votre ligne envoie pendant que les petites unités grouillent derrière elles. Les dégâts anti-blindage et le focus valent mieux que d'essayer de les surpasser en DPS avec des unités légères.
- Spotters — des infestés volants dont la seule raison d'être est de voir. Ils fournissent vision et détection à la horde, ce qui ruine discrètement les plans basés sur le camouflage : vos unités furtives cessent d'être invisibles dès qu'un Spotter passe au-dessus. Si vous jouez un commandant de l'ombre, tuer les Spotters n'est pas un nettoyage facultatif, c'est une cible prioritaire — et c'est la principale raison de garder au moins un peu d'anti-aérien, même sur une carte dominée par le combat au sol.
Relisez cette liste et la conception de la mission saute aux yeux : elle mélange délibérément un problème de nuée, un problème de burst et un problème de portée dans la même vague. Les Hunterlings punissent une mise en place lente, les Caboomers punissent les unités groupées, les Chokers punissent la vision tunnel, les Stanks punissent l'immobilité, les Aberrations punissent les compositions uniquement légères, et les Spotters punissent quiconque mise tout sur le camouflage. Une armée monotone échoue lors d'une nuit tardive, même si elle a écrasé les premières.
Comment vraiment en venir à bout. Répartissez les rôles avec votre allié au lieu de faire deux fois la même chose : un commandant se concentre sur la démolition de jour pendant que l'autre conserve un vrai noyau défensif à la base. Tenez les goulets plutôt que de vous éparpiller sur chaque accès. Gardez les appels globaux et les grosses capacités pour les dernières nuits, quand la taille des vagues cesse d'être raisonnable — les gaspiller pour nettoyer une première nuit confortable, c'est ainsi que meurent les parties en Brutal à la fin.
Les duos de commandants changent beaucoup le plan. Les commandants axés sur la nuée et les déferlantes d'Infested Terrans échangent volontiers des unités ; les spécialistes du burst abattent Stanks et Aberrations avant qu'ils ne pèsent ; les commandants de contrôle et de furtivité rendent les poussées de jour sûres et peu coûteuses. Sur la chaîne, vous pouvez voir la même carte résolue de façons très différentes — Tychus et Kerrigan, Vorazun et Stukov, Zeratul et Nova — le tout en Brutal.
Si vous voulez le lore derrière l'horreur, lisez ensuite les articles sur les hybrides et sur Kerrigan. Puis parcourez les archives StarCraft 2 de ce site et regardez comment chaque duo gère le moment où la lumière s'éteint.
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