Dead of Night é o mais perto que o StarCraft II Co-op chega de um filme de terror. Você é largado numa colônia Terran que a infestação já devorou, e a missão funciona num ciclo de dia e noite. De dia as ruas ficam quietas e você sai para caçar. De noite a colônia vem atrás de você.
O ciclo é o que deixa a missão especial. Durante o dia, os infestados ficam encolhidos dentro das estruturas infestadas da colônia, e o seu trabalho é derrubar esses prédios. Cada estrutura que você destrói é uma fonte a menos alimentando a escuridão. Quando a noite cai, tudo o que você não limpou vira ondas que marcham direto para a sua base — e cada noite é maior e mais longa que a anterior.
Isso significa que Dead of Night pune os dois extremos. Fique só na defensiva o dia inteiro e as noites finais chegam com uma horda que você não consegue matar de verdade. Avance demais no crepúsculo e você é pego a céu aberto, sem linha de defesa e sem exército em casa. As boas partidas têm um ritmo: empurre forte e cedo enquanto há luz e esteja totalmente reposicionado antes de o sol se pôr.
Os infestados com que você precisa se preocupar
- Colonos infestados — a maré básica. Sozinhos, são inofensivos; em número, são letais. É para isso que existe dano em área: qualquer coisa que acerte vários alvos de uma vez paga o próprio custo aqui.
- Hunterlings — infestados de corpo a corpo, rápidos e saltadores, que disparam à frente da onda. Eles chegam antes de a sua linha principal estar pronta e adoram pular por cima da frente para alcançar o que for frágil atrás. Mantenha trabalhadores e unidades de suporte fora do alcance do salto, e garanta que algo com dano em área já esteja em posição, em vez de chegar andando atrasado.
- Caboomers — bombas suicidas inchadas que detonam com dano pesado em área. Nunca deixe que cheguem a uma linha defensiva amontoada. Mate-os à distância e mantenha as unidades caras espalhadas, para que uma explosão não apague três delas.
- Chokers — agarradores de tentáculo de longo alcance que se prendem a uma unidade, a seguram no lugar e a destroçam. São o motivo de uma onda que parecia sobrevivível de repente deixar de ser: a linha de frente fica presa enquanto o enxame passa. Foque neles rápido, ou puxe para trás o suporte da unidade agarrada, em vez de entregar mais corpos ao tentáculo.
- Stanks — tanques de cerco infestados, e a maior ameaça isolada a uma defesa estática. Eles bombardeiam bunkers, canhões e spines de fora do alcance dessas estruturas, então uma muralha só de torretas vai sendo desmontada em silêncio. Você precisa de unidades móveis, dano em burst ou respostas de longo alcance para tirá-los de lá antes que se posicionem.
- Aberrations — pesados blindados, com muita vida, que absorvem tudo o que a sua linha causa enquanto os pequenos enxameiam atrás deles. Dano contra blindagem e fogo concentrado vencem a tentativa de ganhar no DPS deles só com unidades leves.
- Spotters — infestados voadores que existem para enxergar. Eles dão visão e detecção à horda, o que arruína em silêncio planos baseados em camuflagem: suas unidades furtivas deixam de ser invisíveis no instante em que um passa por cima. Se você joga com um comandante de sombra, matar Spotters não é limpeza opcional, é alvo prioritário — e é o principal motivo para querer pelo menos um pouco de antiaéreo, mesmo num mapa pesado em unidades terrestres.
Leia essa lista de novo e o desenho da missão fica óbvio: ela mistura de propósito um problema de enxame, um problema de burst e um problema de alcance na mesma onda. Hunterlings punem a preparação lenta, Caboomers punem o amontoado, Chokers punem a visão de túnel, Stanks punem a imobilidade, Aberrations punem composições só de unidades leves, e Spotters punem quem depende só de camuflagem. Um exército de uma ideia só falha numa noite tardia, mesmo que tenha esmagado as primeiras.
Como limpar de verdade. Divida os papéis com o seu aliado, em vez de fazer a mesma coisa duas vezes: um comandante se dedica à demolição de dia, enquanto o outro mantém um núcleo defensivo de verdade em casa. Segure os gargalos, em vez de se espalhar fino em cada aproximação. Guarde os calldowns globais e as habilidades grandes para as noites finais, quando o tamanho das ondas deixa de ser razoável — usá-los para limpar uma noite inicial confortável é o jeito como as partidas no Brutal morrem no fim.
As duplas de comandantes mudam bastante o plano. Comandantes pesados em enxame e enxurradas de Terran infestado trocam corpos sem problema; especialistas em burst eliminam Stanks e Aberrations antes que eles importem; comandantes de controle e de furtividade tornam os avanços diurnos seguros e baratos. No canal, você pode ver o mesmo mapa resolvido de jeitos bem diferentes — Tychus e Kerrigan, Vorazun e Stukov, Zeratul e Nova — todos no Brutal.
Se você quiser a história por trás do terror, leia em seguida os textos sobre híbridos e Kerrigan. Depois navegue pelo arquivo de StarCraft 2 neste site e veja como cada dupla lida com o momento em que a luz se apaga.
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