Guida co-op a Temple of the Past: difendere il tempio Xel'naga

2026-06-28
RTS StarCraft Blizzard Co-op PC
← Torna al blog
Guida co-op a Temple of the Past: difendere il tempio Xel'naga

Temple of the Past è la missione Co-op di StarCraft II che ti pone sempre la stessa domanda: riesci a resistere? Sulla mappa si trova un antico tempio Xel'naga e le forze di Amon vogliono distruggerlo. Non puoi vincere espandendoti più di loro in un angolo tranquillo: vinci assicurandoti che niente raggiunga il tempio, un'ondata sempre più forte dopo l'altra.

La caratteristica distintiva sono le corsie. Al tempio si arriva da più direzioni, il che significa che la risorsa scarsa è la tua attenzione, non i tuoi minerali. Dividersi in parti uguali su ogni percorso è la classica trappola: finisci con due mezzi eserciti che perdono ciascuno il proprio scontro. Le partite migliori si impegnano a tenere le strettoie con una potenza di fuoco vera e mantengono una forza di reazione mobile capace di arrivare in fretta dove serve.

Il triage delle ondate conta più della pura dimensione dell'esercito. Ogni attacco in arrivo ha un elemento che deve morire per primo: l'unità pesante che assorbe i tuoi danni, il caster che neutralizza la tua linea, l'unità a distanza che ha una gittata superiore alle tue difese statiche. Eliminare presto i bersagli prioritari è ciò che impedisce a un'ondata di trasformarsi in una valanga che sfonda. Chi si limita a cliccare col destro sul nemico più vicino tende a reggere comodamente quattro ondate e poi a perdere la quinta.

Visto che è una mappa di resistenza, qui la difesa statica si guadagna lo stipendio come non succede nelle missioni aggressive. Cannoni, spine, bunker e file di torrette lasciano il tuo esercito libero di combattere invece di fare da tank, e non sbagliano mai corsia. Il rovescio della medaglia è che tutto ciò che ha più gittata delle tue strutture o le colpisce con raffiche improvvise le smantellerà, quindi gli edifici devono supportare il tuo esercito, non sostituirlo.

I ruoli dei comandanti vengono da sé. Gli specialisti delle fortificazioni come Karax e Swann trasformano le corsie in tritacarne grazie a difese e supporto. I comandanti a sciame come Zagara e Stukov inondano le strettoie di corpi che assorbono la pressione gratis. Il danno burst ed elite di Nova, Tychus, Alarak e Zeratul cancella le minacce prioritarie. I comandanti itineranti come Dehaka o una Kerrigan mobile coprono qualunque corsia sia in difficoltà in quel momento. Le coppie migliori mescolano un'ancora con un pezzo di reazione invece di raddoppiare lo stesso ruolo.

Conserva le abilità globali e i richiami per le ultime ondate, quando le dimensioni degli spawn smettono di essere educate. Spenderli per rendere comodo un attacco iniziale è il modo in cui partite Brutal altrimenti pulite crollano alla fine.

Il canale ha una lunga serie di vittorie Brutal su Temple of the Past (Karax e Vorazun, Raynor e Alarak, Artanis e Dehaka, Zagara e Nova), ognuna delle quali mostra un modo diverso di blindare le corsie. Sfoglia l'archivio di StarCraft 2 su questo sito e leggi le guide a Dead of Night e Oblivion Express per gli altri due tipi di pressione del co-op.

Guarda i video di gameplay — sfoglia l'archivio completo di StarCraft 2 su questo sito.

Guarda i video di StarCraft 2 →