Temple of the Past est la mission du mode coop de StarCraft II qui pose sans cesse la même question : pouvez-vous tenir ? Un ancien temple Xel'naga se dresse sur la carte et les forces d'Amon veulent le détruire. Impossible de gagner en vous étendant plus vite qu'elles dans un coin tranquille — vous gagnez en vous assurant que rien n'atteint le temple, vague après vague, chacune plus forte que la précédente.
La caractéristique déterminante, ce sont les couloirs. Le temple est accessible par plusieurs directions, ce qui signifie que la ressource rare est votre attention, pas vos minerais. Se répartir équitablement sur chaque chemin est le piège classique : vous vous retrouvez avec deux demi-armées qui perdent chacune leur combat. Les bonnes parties s'engagent à tenir les goulets avec une vraie puissance de feu et gardent une force de réaction mobile capable d'arriver vite n'importe où.
Le tri des vagues compte plus que la taille brute de l'armée. Chaque assaut contient un élément qui doit mourir en premier — l'unité lourde qui absorbe vos dégâts, le lanceur de sorts qui neutralise votre ligne, l'unité à distance qui surclasse la portée de votre défense statique. Éliminer tôt les cibles prioritaires empêche une vague de faire boule de neige jusqu'à la percée. Les joueurs qui se contentent de cliquer sur l'ennemi le plus proche tiennent quatre vagues confortablement, puis perdent la cinquième.
Comme c'est une carte de résistance, la défense statique est rentable ici comme elle ne l'est pas dans les missions offensives. Canons, spines, bunkers et lignes de tourelles libèrent votre armée pour combattre plutôt qu'encaisser, et ils ne se trompent jamais de couloir. Le hic : tout ce qui surclasse la portée de vos structures ou les détruit en burst finira par les démonter, donc les bâtiments doivent soutenir votre armée, pas la remplacer.
Les rôles des commandants s'imposent naturellement. Les spécialistes de la fortification comme Karax et Swann transforment les couloirs en hachoirs grâce aux défenses et au soutien. Les commandants de nuée comme Zagara et Stukov inondent les goulets d'unités qui absorbent la pression gratuitement. Les dégâts en burst et d'élite — Nova, Tychus, Alarak, Zeratul — effacent les menaces prioritaires. Les itinérants comme Dehaka ou une Kerrigan mobile couvrent le couloir en difficulté du moment. Les meilleurs duos associent un pilier défensif à une force de réaction au lieu de doubler le même rôle.
Gardez vos capacités globales et vos appels pour les dernières vagues, quand la taille des apparitions cesse d'être polie. Les dépenser pour rendre un premier assaut confortable, c'est ainsi que des parties en Brutal jusque-là propres s'effondrent à la fin.
La chaîne propose une longue série de victoires en Brutal sur Temple of the Past — Karax et Vorazun, Raynor et Alarak, Artanis et Dehaka, Zagara et Nova — chacune montrant une façon différente de verrouiller les couloirs. Parcourez les archives StarCraft 2 de ce site et lisez les guides de Dead of Night et d'Oblivion Express pour découvrir les deux autres formes de pression en coop.
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