Chain of Ascension est la mission du mode coop de StarCraft II construite autour des Tal'darim et de leur credo impitoyable. Le nom n'a rien de décoratif : la Chaîne de l'Ascension est la façon dont les Tal'darim désignent leur chef. Le pouvoir ne se donne pas, il se prend à celui qui se tient au-dessus de vous. La carte vous plonge au cœur de cette culture pendant que les forces d'Amon — hybrides compris — occupent le terrain dont vous avez besoin.
La mission est une carte de poussée sur objectifs, pas une carte où l'on s'installe pour défendre. On vous demande sans cesse de traverser la carte, de percer une position défendue, d'y accomplir l'objectif et d'en repartir avant que la vague suivante ne s'abatte sur votre base sans défense. Ce rythme — s'engager, nettoyer, se replacer — constitue toute la mission, et il punit les armées trop lentes à arriver comme celles trop fragiles pour quitter la base.
Les hybrides sont la menace emblématique. Ce ne sont pas de simples grosses unités ; ce sont des éponges à dégâts dotées de capacités qui brisent votre formation, et ils se trouvent exactement là où vous voulez aller. Essayer d'en user un avec une armée sans focus revient généralement à gagner le combat et à perdre face au chrono. Les dégâts en burst concentrés, le focus et des capacités bien synchronisées valent bien plus ici qu'une vague d'armée supplémentaire.
La seconde source de pression, ce sont les vagues d'attaque ordinaires qui continuent d'arriver sur votre base pendant que votre armée est occupée aux objectifs. C'est là que les parties en Brutal s'effondrent discrètement : la poussée réussit, mais l'armée rentre pour reconstruire au lieu de renforcer. Un peu de défense statique et l'habitude de ne pas engager chaque unité suffisent généralement à préserver le tempo.
Les styles de commandants qui fonctionnent. Les dégâts en burst et d'élite — Zeratul, Tychus, Alarak, Nova — suppriment les hybrides avant qu'ils ne puissent utiliser leur arsenal. Les commandants mobiles comme Kerrigan et Dehaka arrivent les premiers et tiennent le terrain pendant que le reste de l'armée les rejoint. Swann et Karax stabilisent la carte grâce aux défenses et aux appels, pour que les poussées ne soient pas un pari. Les commandants de nuée comme Zagara et Stukov envoient des unités bon marché en première ligne pour que vos véritables sources de dégâts survivent. Stetmann et Abathur rendent une armée existante nettement meilleure au lieu d'en ajouter une seconde.
Un dernier conseil : perdre votre héros ou votre première ligne ne signifie pas automatiquement perdre la mission. Dans l'une des parties de la chaîne, Kerrigan meurt en pleine mission, est ressuscitée, et la poussée continue sans que l'objectif ne soit compromis. Se reprendre rapidement compte davantage que de ne jamais livrer un mauvais combat.
La chaîne propose une longue liste de victoires en Brutal sur Chain of Ascension — Vorazun et Karax, Swann et Stukov, Tychus et Dehaka, Stetmann et Zagara, Zeratul et Dehaka — chacune résolvant la même carte avec une boîte à outils différente. Parcourez les archives StarCraft 2 de ce site et lisez les guides de Dead of Night, Oblivion Express et Temple of the Past pour les autres formes de pression en coop.
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